MENU
DUSZEK
FORUM
LINKI

GHOST MASTER
RECENZJA
GALERIA
O GIERCE
DOWNLOADS
LOKACJE
DUCHY
SOLUCJA
METODY

GHOST MASTER II
O GIERCE

    


.:MISJA:.
.:INFO:.
.:OPIS:.

ABC PRZERAŻANIA
ABC przerażania

.:TRuDNość:. [1/8]

.:CEL:

+Wypłosz wszystkie dziewczyny z Akademika "Mulder"+

.:DUCHY:.

1. Skostnica


Zalecany skład duchów do tej misji to: Drgawek, Buuu, Wielonóżka, Luźny Trybik.
Ta banalna misja czeka nas na samym początku gry w Ghost Mastera.

Może zacznijmy od uwolnienia Skostnicy, która dość mocnym uczuciem związała się z niejakim Panem Odkurzaczem. Aby rozłączyc ą parę postawmy na półce wyżej Luźnego Trybika i użyjmy jego mocy --> Bunt Maszyn. Naokoło sprzęty poskaczą, poiskrzą i więź dwojga zostanie przerwana. Teraz Skostnica jest juz do twoich usług ...

Dalej chyba niewiele muszę mówić. Po prostu wystarczy dobrze rozstawić duszki i dobrze się bawić. Mogę powiedziec, że warto postawić Wielonóżkę na piętrze razem z Buuu do czasu, kiedy nie wystraszą wszystkich na dół. Później trzeba przenieść te straszydła na parter, w sąsiedztwo Drgawka przyczepionego do dywaniku. Luźny Trybik może stać na telewizorze albo w kuchni, natomiast Skostnica tuż przed tylnym wejściem. Oczywiście w miarę poruszania się śmiertelników po planszy sukcesywnie zmieniamy pozycje pojedynczych duchów, po to by ludzie wrócili do serca zła ...

SEANS UDUCHOWIONY
Seans uduchowiony

.:TRuDNość:. [2/8]

.:CEL:

+Wypłosz wszystkich z Akademika "Scully"+

.:DUCHY:.

1. Szczęściarz
2. Ślepiak
3. Maniek


Zalecany skład duchów do tej misji to: Buuu, Wibracja, Denny Moren, Drgawek, Prądzik.
To druga misja na jaką natkniemy się w GM. Również nie można powiedzieć, że należy do misji trudnych ...

Jak zwykle zaczniemy od uwalniniania duchów, ponieważ to jest rzeczą najtrudniejszą w całym Ghost Masterze. Najpierw uwolnijmy Ślepiaka. Aby tego dokonać lokujemy Wibrację na zewnątrz jak najbliżej Ślepiaka i używamy mocy Wstrząsająca Pieśń. Słój pęknie, a Ślepiak będzie nasz. Gorzej jest już ze Szczęściarzem ... Po prostu użyjmy mocy Deszcz Szczęścia i czekajmy na to, co się wydarzy. Maniek jest duchem, którego najłatwiej uwolnić. Musimy wystraszyć jednego typka (to przy okazji straszenia wszystkich) i duch będzie w naszej ekipie.

Oczywiście jeżeli chodzi o sposób straszenia to macie wolną rękę. Misja jest tak łatwa, że nie będę tutaj zanudzał. Po prostu rozstawcie dużo duchów na parterze, z jednego lub dwa w piwnicy, na piętrze możecie zostawić np. Mańka, a na zewnątrz postawcie wszystkie, które tego wymagają (Wibracja,Denny Moren). Później nie pozostaje już nic innego jak czekać aż straszydła wypełnią swoje zadanie ...

ZŁO PUKA TYLKO RAZ
Zło puka tylko raz

.:TRuDNość:. [3/8]

.:CEL:

+Pokaż mieszkańcom domu ukryte kościotrupy+

.:DUCHY:.

1. Maxi Faktor
2. Rączka
3. Prądzik


Zalecany skład duchów do tej misji to: Zakręcony, Denny Moren, Buuu, Skostnica, Upiordliwy.
Ta kolejna już misja jest ciut trudniejsza od dwóch poprzednich ... Jednak to jeszcze nie to. Dalej idzie całkiem łatwo.

Oczywiście najpierw uwalnianie straszydeł. Zacznijmy od Maxi Faktor. Najpierw w pomiesczeniu obok postawmy Buuu i włączmy moce: Brzęk Łańcucha i Przeciek. Ludzie się zbiegną, otworzą drzwi do starego pokoiku. Wtedy każ Maxi użyć mocy Obsesja. Kiedy jakaś panna przyjdzie i pobawi się dzięki temu kosmetykami z biurka, Maxi Faktor będzie juz wśród nas. Następny jest Rączka. Najpierw postawmy obok za ścianą Denny Morena i użyjmy mocy Wstrząs. Później przywołajmy ludziska Buuu za pomocą Brzęku Łańcucha. Dalej już animacja i Rączka w ekipie. Jeszcze tylko prądzik. Musimy ustawić na dachu w jednej z doniczek Denny'ego i WSTRZĄSnąć nieco ziemią. Później w pokoju na dole usyawiamy Buuu i każemy mu użyc Telekinezy. Mamy już wszystkie duchy ...

Jeżeli chodzi o pokazanie szkieletów mieszkańcom to podczas uwalniania duchów powinniśmy ujawnić wszystkie szkielety. Czekamy tylko na policję i na koniec nawiedzenia ...

GDZIE ŚCIEMNIAK MÓWI DOBRANOC
Gdzie Ściemniak mówi dobranoc

.:TRuDNość:. [2/8]

.:CEL:

+Pomóż poszukiwaczom znaleźć tajemną księgę+
+Pozbądź się prof. Gilderoya Puklińskiego+

.:DUCHY:.

1. Deszczułka
2. Maria Larum
3. Wicherek


Zalecany skład duchów do tej misji to: Maxi Faktor, Wibracja, Denny Moren, Buuu, Skostnica.
Bardzo łatwa misja. Niewiele trzeba się natrudzić żeby ją przejść ...

OK. Pierwszym straszydłem, które uwolnimy niech będzie Wicherek. Po prostu stawiamy koło niego Wibrację i nakazujemy jej śpiewać Wstrząsającą Pieśń. Wtedy uwolnimy Wicherka. Żeby uwolnić Deszczułkę najpierw musimy strącić ul z kibla za pomocą Wstrząsu Denny'ego, później musimy zwabić kogoś do kibelka albo po prostu poczekać aż któryś z poszukiwaczy am tam trafi. Marę Larum uwalniamy pokazując jej oblicze Gilderoyowi Puklińskiemu. Używamy do tego mocy - Straszna Niespodzianka. Uwolnimy ją jednak dopiero później. Na razie weźmy się za nawiedzenie ...

Aby otworzyć piwnicę musimy najpierw Wibracją (Silny Wiatr) wywiać liście z wejścia, a później zwabić tam poszukiwaczy przygód. Kiedy już będą wewnątrz pokażmy im księgę uzywając Telekinezy Buuu. Gdy śmiertelnicy zaczna odprawiać rytuał, wparuje do nas szalony profesorek (uwolnijmy Marę Larum). Musimy go wystraszyć tak, aby nie wystraszyc reszty. Co chwilę musimy kierować duchy do niego, to dawać je do rezerwy, kiedy poszukiwacze przygód schodzą do piwnicy. Trochę to wqrzające, ale skutkuje ...
.:MISJA:.
.:INFO:.
.:OPIS:.

SZTYWNI Z FERAJNY
Sztywni z ferajny

.:TRuDNość:. [2/8]

.:CEL:

+Udowodnij Al Kapłonowi, że duchy istnieją+

.:DUCHY:.

1. Tępy Kastecik
2. Akord
3. Wodny Wstręt
4. Błyskotka


Zalecany skład duchów do tej misji to: Buuu, Skostnica, Szczęściarz, Upiordliwy, Haniból Lektor, Deszczułka.
Bardzo łatwa misja. Jest tu jednak mały problem z uwolnieniem duchów ...

Na początek uwolnijmy Tępego Kastecika. Do tego potrzebny nam będzie Szczęściarz i Buuu. Szczęściarzowi każemy użyć mocy Fatum przy stole krupierskim, a Buuu za pomocą Brzęku Łańcucha zwabiamy kogoś do gry. Gdy przegra trzy razy Kastecik jest nasz. Następnie, aby uwolnić akorda musimy zwabić z dolnego pokładu kucharza Justyna Kwacha. Z pomocą przyjdzie nam tu Buuu i jego Brzęk Łańcucha. Możemy sukcesywnie lokować go w innym miejscu, wabiąc kucharza. Gdy Justyn zagra melodyjkę, Akord będzie nasz. Wodnego Wstręta także możemy uwolnić za pomocą Buuu. W tym celu robimy Przeciek(i) i brzęczymy łańcuchem. Kiedy ktoś przyjdzie włączyć pompę Wodny Wstręt będzie nasz. Małą powódź możemy zrobić także Deszczułką, a Pompę poruszyć nieco Luźnym Trybikiem ... Jednak to tylko strata czasu ... Została jeszcze Błyskotka. Tłuczemy jej urnę za za pomocą Wodnego Wstrętu i jego mocy - Gradobicie. Mamy już całą ekipkę ...

Z Al Kapłonem na pewno sobie poradzicie. Jeszcze tylko odnośnie zalecanego przeze mnie składu ... Otóż warto wziąć Buuu, Deszczułkę, Upiordliwego, Szczęściarza i jakieś dwa duchy wybrane o dużej sile rażenia, np. upiory ...

NIEZIEMSCY PODEJRZANI
Nieziemscy podejrzani

.:TRuDNość:. [3/8]

.:CEL:

+Wypłosz wszystkich z 14 Posterunku Policji przy ulicy Piekiełko+

.:DUCHY:.

1. Postrzałka
2. Haniból Lektor
3. Boski Krzak


Zalecany skład duchów do tej misji to: Buuu, Deszczułka, Denny Moren, Upiordliwy, Rączka, Prądzik.
Wystraszenie ludzi nie stanowi tutaj problemu. Bardziej kłopotliwe jest jednak uwalnianie duchów ...

Do uwolnienia Hanibóla Lektora używamy Deszczułki, którą lokujemy w celi i nakazujemy jej zrobić PowódĽ. Reszte wykonujemy już samym Hanibólem - Iskra. Teraz kiedy Mamy już Hanibóla Lektora zajmijmy się Postrzałką. Najpierw dowolną metodą pozbywamy się Andrzeja Stępieńskiego. Gdy zaczniemy nabijać sobie plazmę, czekamy aż do pomieszczenia zejdzie Walenty Kocur - skorumpowany gliniarz. Używamy w jego obecności mocy Obsesja Postrzałki. Później już ona sama nim się zajmie ... Pozostał jeszcze tylko Boski Krzak. Aby go uwolnić próbujemy ulokowac Denny Morena w jednej z doniczek w holu (prawa strona od wejścia). Nic więcej nie trzeba robić.

Przystąpmy teraz do najważniejszej części - nawiedzenia. Straszymy wszystkich - metoda freestyle. Więcej informacji o taktykach znajdziecie w dziale METODY. Jeszcze tylko kilka słów o wypuszczeniu wystraszonych już przez Twoich podopiecznych więźniów. Możemy tego dokonać dwojako. Uno - Denny Moren i jego Wstrząs. Due - to zdecydowanie lepszy sposób - podpiąć Hanibóla Lektora do dwóch przełączników przy celach i użyć mocy Awaria. o.K. - to tyle - letz enjoy!!!

MAKIJAŻ I LATAJĄCE MIOTŁY
Makijaż i latające miotły

.:TRuDNość:. [3/8]

.:CEL:

+Usuń czarownice z Akademika "Mulder"+

.:DUCHY:.

1. Ognisty Omyk
2. Surferka
3. Zjawisko


Zalecany skład duchów do tej misji to: Deszczułka, Luźny Trybik, Mara Larum, Buuu, Wicherek, Boski Krzak.
Kolejne nawiedzenie, ciut trudniejsze od poprzedniego, ale jednak dalej banalne ...

Letz the game begin!!! Ognistego Omyka możemy uwolnić lokując w kręgu Deszczułkę i powodując nią Deszcz. Aby uwolnić Surferkę musimy zwabić na werandę osobnika z walkmanem (Antoni Krwiak) albo kogokolwiek, kto podniesie eteryczny prezent wyprodukowany przez Zjawisko. Zwabiamy Brzękiem Łańcucha Buuu lub innymi, dowolnymi metodami ... Zjawisko uwalniamy podobnie jak Surferkę, jednak tym razem musimy zwabić przed lustro Klarę Kulawiankę.

Dalsza część nawiedzenia jest po prostu banalna i woła o pomstę do świata zmarłych, jeśli ktoś jej nie przejdzie. Po prostu wabimy wiedźmy i pokazujemy im cały nasz "arsenał" - im więcej i straszniej, tym lepiej. W chwilach zagrożenia odstawiamy duchy do rezerwy, a później wracamy je spowrotem i tak aż do końca ...

ZANIM UMRZESZ, UJRZYSZ JAJO
Zanim umrzesz, ujrzysz jajo

.:TRuDNość:. [4/8]

.:CEL:

+Wypłosz wszystkich domowników i gości+
+Pozbądź się Duchołamacza+

.:DUCHY:.

1. Kurza Stopa


Zalecany skład duchów do tej misji to: Luźny Trybik, Wielonóżka, Buuu, Tępy Kastecik, Mara Larum, Zakręcony.
Banał, banał, banał ...

W tym nawiedzeniu uwolnienie ducha - Kurzej Stopy jest wyjątkowo banalne. Po prostu musimy dać popalić wszystkim mieszkańcom budynku. Wtedy duch Kurzej Stopy oddzieli się od ciała dziewczynki - Samary i dołączy do nas ...

To bardzo fajna, szybciutka plansza, której celem jest wystraszenie wszystkich lokatorów i gości domku. Używamy do tego całej naszej "siły uderzeniowej". Zaraz po rozpoczęciu przez nas ofensywy mieszkańcy zadzwonią po egzorcystkę - Beatę Koźlidrap. Babunia jednak nie znosi widoku krwi, a Kurza Stopa posiada bardzo ciekawą moc - Tryskająca Krew. Poużywajmy sobie na egzorcystce i przepędźmy ją tam gdzie diabeł nie może ... Poźniej do akcji wkroczy profesjonalista - duchołamacz. Skierujmy na niego cąłą "falę zła", róbmy uniki, żeby nam nie zbanował żadnego ducha i wystraszmy ćwoka!!! Okay - to by było na tyle.

DUCH ZOPEROWANY
Duch zoperowany

.:TRuDNość:. [5/8]

.:CEL:

+Wystrasz cały personel medyczny+
+Pozbądź się Duchołamaczy(3)+
+ Pozbądź się wszystkich śmiertelników z lokacji+

.:DUCHY:.

1. Strachisława
2. Śpioch
3. Brygida Jones


Zalecany skład duchów do tej misji to: Mara Larum, Buuu, Upiordliwy, Kosz-mar, Kurza Stopa, Postrzałka, Akord, Wielonóżka.
To jest już z deczka trudniejsze nawiedzenie. Moga być kłopoty z uwalnianiem zbłąkanych dusz ...

Najpierw uwolnijmy Śpiocha - Stawiamy w pobliżu Marę Larum i budzimy go Kakofonią. Prawda, że proste? Tak, dalej niestety zaczynają się schody ... Aby uwolnić Strachisławę musimy zdobyć pluszowego króliczka należącego do Karola Śpioszka. Zabrał go mu Kevin Samodomek. Wystraszmy dzieciaka tak, żeby puścił zabawkę, najlepiej w pobliżu sali z Kevinem. Cały czas odciągajmy Kevina od maskotki, żeby znów jej sobie nie przywłaszczył. Teraz ostatnia zbłąkana dusza - Brygida Jones ... Aby ją uwolnić musimy sprawić, by dr Sebastian Alfonsiewicz ujrzał jej oblicze (moc: Przywidzenie). Aby doktorek łaskawie zszedł do piwnic należy przestraszyć jego 3bit-ches: Stefanię Zwłok, Genowefę Zamęską i Julię Wzdychalską.

Misja później nieco się komplikuje, ponieważ odwiedza nas trójka wykwalifikowanych duchołamaczy. Jednak nie taki diabeł straszny jak go malują ... Po ich wystraszeniu straszymy dalej na całego - najlepiej wabiąc ludzi do sal chorych i używając nan całego "arsenału" ...

BŁĄD OGNIKA Z BLAIR
Błąd Ognika z Blair

.:TRuDNość:. [4/8]

.:CEL:

+Doprowadź filmowców do chaty+
+Spraw by powtórzyli rytuał uwalniania Ściemniaka+

.:DUCHY:.

1. Ognik z Blair
2. Ogarek
3. Ściemniak


Zalecany skład duchów do tej misji to: Strachisława, Ognisty Omyk (albo Rączka), Skostnica, Ślepiak, Boski Krzak, Wibracja, Tępy Kastecik, Akord.
Tutaj musimy szybko działać.Średniej trudności nawiedzenie. Najlepiej każmy strachom używać mocy tylko z wybranego poziomu.

Aby uwolnić pierwsze straszydło - Ognika z Blair, lokujemy na wyspie Wicherka i rozpoczynamy Burzę. Mgła zniknie, a my możemy użyć Hipnotyzujący Wizerunek Ognika i później, gdy ludziska się zbiegną każemy Ognikowi użyć mocy - Przywidzenie. Nał Ognik is fri men. Aby uwolnić Ogarka nawet nie musimy się zanadto wysilać. Kiedy Tępym kastecikiem i Ślepiakiem zamrozimy okolicę któryś śmiertelny na pewno rozpali ognisko, tym samym uwalniając naszego ziomka. Oczywiście możemy także bawić się z Ognistym Omykiem i jego Ogniskiem. Możliwym rozwiązaniem jest także Eteryczny Dar Strachisławy do którego możemy przyczepić później jakiegoś ognistego duszka (np. Rączka, Ognisty Omyk) ... Ściemniaka nawet nie próbujmy uwolnić, bo i tak profesorek nam wszystko schrzani ...

W wielkim skrócie. Najpierw Wicherek i jego Burza na wysepce z Ognikiem. Później Hipnotyzujący Wizerunek Ognika, a po podejściu ludu Przywidzenie. Ludzie się wystrachają i pójdą na wschód w kierunku sideł. Tam stawiamy Kastecika ze Ślepiakiem. W okolicy rozwalonego mostka przy innych sidłach stawiamy Postrzałkę. Kiedy filmowcy podejdą na wschód czekamy, w momencie kiedy zaczną wracac na zachód zamrażamy okolicę Lodowymi Oddechami Kastecika i ślepiaka, a u Postrzałki aktywujemy moc - Obsesję. Kiedy ludziki przejdą na druga stronę rozmrażamy okolicę i sukcesywnie zwabiając, prowadzimy ich do chatki, gdzie wykorzystując Obsesję Ściemniaka zwołujemy ich do piwnicy ... Aha - najpierw za pomocą Wstrząsu Boskiego Krzaka przewróćmy drzewo przed chatką.
.:MISJA:.
.:INFO:.
.:OPIS:.

STRASZNA DZIURA
Straszna Dziura

.:TRuDNość:. [6/8]

.:CEL:

+Spraw, by któryś ze śmiertelników zobaczył co robi człowiek w młynie+
+Spraw, aby powiedział o tym innym+

.:DUCHY:.

1. Luźna Główka
2. Czarny Kruk
3. Kruczogłosy
4. Burzoszpon


Zalecany skład duchów do tej misji to: Wicherek, Deszczułka, Śpioch, Postrzałka, Boski Krzak, Kurza Stopa, Skostnica, Strachisława.
Troszkę trudniejsza misja. Można nie przejść za pierwszym razem.

Aby uwolnić Kruczogłosego musimy do Eterycznego Daru Strachisławy przywiązać Kurzą Stopę i nakazać jej użyć mocy - Tryskająca Krew. Gdy krew dosięgnie Kruczogłosego, będzie on wolny. Następnie uwolnijmy Burzoszpona, który zamknięty jest w pniu na środku jeziorka. Do tego celu ustawiamy w pobliżu Skostnicę (moc: Silniejszy Wiatr), Wicherka (moc: Burza) i Deszczułkę (moc: Ulewa). Po jednoczesnym użyciu tych mocy w drzewo więziące Burzoszpona uderzy piorun, uwalniając go ... Aby uwolnić następnego ducha - Czarnego Kruka, wystarczy rozwalić szope, w której aktualnie się znajduje. Do tego celu używamy Trzęsienia Ziemi Bosiego Krzaka. Uwolnienie Luźnej Główki bezpośrednio łączy się ze scenariuszem misji, więc opiszę je niżej.

W telegraficznym skrócie. Po uwolnieniu umarlaków lokujemy Postrzałkę tuż koło młyna i używamy mocy Obsesja. Śmiertelnicy podejdą i zobaczą jakie chece odstawia "młynarz". W tym momencie od mostu ruszy Luźna główka. Lokujemy Śpiocha koło drewnianego mostu i każemy mu użyć mocy Nieziemski Spokój. Dzięki temu Luźna Główka nie wystraszy śmiertelników. Czekamy aż jeden ze śmiertelników najpierw powie innym o tym co dzieje się w młynie, a później pójdzie tam, zabierze czachę młodemu fanowi seansów spirytystycznych i uwolni Luźną Główkę. Później nie pozostaje nam nic innego jak wystraszyć drania - kradzieja czach (Edzia Sierpińskiego) ...

DUCHOŁAMACZE
Duchołamacze

.:TRuDNość:. [7/8]

.:CEL:

+Wyłącz system zabezpieczeń w budynku+
+Pozbądź sie wszystkich śmiertelnych+

.:DUCHY:.

1. Postrzałka
2. Haniból Lektor
3. Boski Krzak
4. Zawiej


Zalecany skład duchów do tej misji to: Ognisty Omyk, Ogarek, Surferka, Upiordliwy, Burzoszpon, Luźna Główka (albo Buuu), Mara Larum, Boski Krzak
To dość trudna misja. W porównaniu z nią Straszna Dziura to fraszka. Moga być problemy ...

Najpierw zajmijmy się uwolnieniem ducha - Zawieja, który jest zamknęty w celi. Przyznaję, że trzeba się trochę namęczyć, gdyż aby go uwolnić musimy zniszczyć pojemnik z Ektoplazmą. Jak tego dokonać? Na początku ulokujmy Surferkę przy furgonetce i rozkażmy jej użyć Zaciemnienia. Kiedy się już ściemni i ochrony duchołamaczy przestaną działać bierzemy szybko Ognistego Omyka i ustawiamy go w pokoju straży, tuż obok pomieszczenia z pojemnikiem pełnym Ektoplazmy. Jest tam włącznik zabezpieczeń. do którego uaktywnienia nie możemy dopuścić, dlatego używamy wszystkich mocy Omyka. Do pomocy możemy mu jeszcze dodać Ogarka - wtedy nikt nie włączy zabezpieczeń. Tymczasem Surferką powodujemy przepływ Silnego Napięcia przy instalacji wentylacji (tuż obok schodów - takie coś ze śnieżynką ...) Teraz na chwilę używamy ogarka w pobliżu furgonu i jego mocy - Piekło. Mamy już otwartą drogę do maszynki. Teraz wystarczy ją podładować Silnym napięciem z pomocą Surferki ... Zawiej jest już nasz ...

Teraz spróbujmy podniszczyc bardziej system ochronny tworząc Trzęsienie Ziemi Boskim Krzakiem, którego umieścimy w doniczce w holu. Dalej sprawa jest już prosta - nie dajmy dojść nikomu do włącznika ochrony i wystraszmy tych wszystkich idiotów!!!

MAGAZYNEK PEŁEN STRACHU
Magazynek pełen strachu

.:TRuDNość:. [3/8]

.:CEL:

+Usuń z bazy wszystkich ludzi+

.:DUCHY:.

1. Światowidm


Zalecany skład duchów do tej misji to: Buuu, Lara Marum, Wielonóżka, Kruczogłosy, Czarny Kruk, Postrzałka, Luźna Główka, Ognisty Omyk.
No i możemy się zrelaxować przed ostatnim zadaniem ... Czemu zrelaxować? A no tak - w końcu to takie banalne nawiedzenie ...

Światowidma najlepiej uwolnić później - wtedy, kiedy już zbierze się dostateczny zapas plazmy. A oto jak to zrobić ... Należy użyc mocy Światowidma - Koń Trojański. Na prezencie, który się w wyniku tego pojawił ulokować należy Ognistego Omyka. Każemy mu użyć umiejętności Ognisko. Chwile później Światowidm wstępuje w nasze szeregi strachów ...

Straszenie to już fraszka. Zaczynamy od ustawienia Lary Marum w głównym korytarzu w centrum budynku i nabicia sobie w ten sposób plazmy. Sukcesywnie dostawamy jej do pomocy kolejne straszydła - Buuu, Wielonóżkę oraz Kruczogłosego i Czarnego Kruka na zewnątrz. Postrzałkę lokujemy przy Grobie Znanego Żołnierza. Dążymy do uzyskania ilości plazmy, wystarczającej do maksymalnego użycia mocy duchów oraz do uzyskania pełnego wsparcia Luźnej Główki. Jako jeździec bez głowy zrobi on już sajgon na planszy. Nie pozostaje nam nic innego jak czekać i ewentualnie zmieniać pozycje straszydeł. Dobrym posynięciem jest umieszczenie Ognistego Omyka na zewnątrz przy utworzonym wcześniej przez Światowidma prezencie (Koń Trojański). Po przejściu grzejmy się do ostatecznego boju ...

CO LEŻY ZA KUKUŁCZYM GNIAZDEM?
Co lezy za kukułczym gniazdem?

.:TRuDNość:. [8/8]

.:CEL:

+Uwolnij więĽniów i Ściemniaka+
+Wystrasz wszystkich lokatorów szpitala+

.:DUCHY:.

1. Ściemniak
2. Śpioch


Zalecany skład duchów do tej misji to: Lady Makabret, Śpioch, Burzoszpon, Ognisty Omyk, Ogarek, Postrzałka, Mara Larum, Buuu.
Oto przed nami ostateczne wyzwanie. Chyba najtrudniejsze nawiedzenie w całym Ghost Masterze ...

Naszym zadaniem jest uwolnienie Ściemnaka - wymaga to ciut cierpliwości i fantzji. Aby go uwolnić najpierw musimy podrzucić za pomocą Lady Makabret Konia Trojańskiego sanitariuszowi Radomirowi Kurzalskiemu. Oczywiście odpowiednim momentem do tego jest czas, kiedy przebywa on w kibelku. W momencie, gdy Radomir podniesie nasz prezencik wiążemy z nim Śpiocha i Burzoszpona. Kilka chwil później, kiedy sanitariusz wkroczy w strefę chronioną zaklęciami astralnymi możemy w niej spokojnie lokować duchy przy ich przekaźnikach. I tak - Burzoszpona lokujemy na komputerach w centralnym pomieszczeniu, a Śpiocha przy śpiącym w swojej celi pacjencie. Burzoszponem otwieramy cele za pomocą Wysokiego Napięcia, natomiast Śpiochem uwalniamy wariatów używając mocy - Lunatyk. Gilderoy Pukliński zwariuje, a Ściemniak dołączy do naszej wesołej gromadki ...

Następnie bierzemy się za straszenie wszystkich lokatorów szpitala. Tu już idzie jak po maśle. Raczej nie muszę zagłębiać się w dokładniejszy opis. Kiedy pozbędziemy się wszystkich śmiertelników, zakończymy tym samym Ghost Mastera. Oglądnijcie animację i delektujcie się smakiem zwycięstwa ... Teraz nareszcie można iść do jakiejś knajpki ze znajomymi na imprezę ... ;)
Jeśli mimo wszystko potrzebujesz jakiejś pomocy to wal śmiało na FORUM lub pisz na MAILA - ghostmaster@piwko.pl
 
NEWS
Ghost Master Fan Site - zmiany zmiany zmiany !!! To ta sama strona, a jednak ... ciut się tu pozmieniało ... Po trudach mozolnej pracy mogę zaprezentować Wam nowe graficzne oblicze serwisu. Letz enjoy !
----------

Premiery Ghost Mastera na konsole:
- 24 lipca 2004 (UK)
- 1 września 2004 (USA)

Nie pozostaje nam nic innego - musimy czekać. Miejmy nadzieję, że data premiery polskiej lokalizacji gry nie będzie zbyt odległa.